מערכת בקרת תנועה בצילום

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
יש לערוך ערך זה. הסיבה היא: תרגום גרוע של הערך האנגלי.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.
יש לערוך ערך זה. הסיבה היא: תרגום גרוע של הערך האנגלי.
אתם מוזמנים לסייע ולערוך את הערך. אם לדעתכם אין צורך בעריכת הערך, ניתן להסיר את התבנית. ייתכן שתמצאו פירוט בדף השיחה.

מערכת בקרת תנועה בצילוםאנגלית: Motion control photography) היא טכניקת צילום בתנועה, המאפשרת שליטה וחזרה מדויקת על תנועות המצלמה. ניתן להשתמש בה כדי להקל על השימוש באפקטים מיוחדים בצילום.

אופן הפעולה[עריכת קוד מקור | עריכה]

התהליך כולל צילום של כמה אלמנטים (במקום וזמן נפרדים) עם חזרה מדויקת על תנועות המצלמה כדי להוסיף ריאליזם ולהקל את החיבור בקומפוזיציה של האלמנטים הנפרדים לכדי תמונה אחת. באפקטים אחרים כגון המסך הכחול ניתן לצלם את האובייקט והרקע באותם התנועות. בגלל טכניקת הצילום הייחודית, אין אפשרות לבצע זום או להזיז את המצלמה מבלי לפגוע באיכות האפקט הנוצר. בנוסף אין אפשרות לצלם אובייקט קבוע כאשר הרקע זז.

טכניקת הצילום משמשת גם לצילומי סטילס עם חשיפה גבוהה בתנועה כגון רכב נוסע או אדם רץ. במהלך השנים המערכת התפתחה וכיום היא נשלטת על ידי מחשב. ניתן לשלב בעזרת המחשב מספר תנועות בקני מידה שונים כמו שילוב צילום מיניאטורות וצילום בגודל אמיתי. התהליך מאפשר הכפלת חפץ או שחקן והעמדתם זה לצד זה. דבר זה מתבצע על ידי צילום השחקן בשני מקומות שונים בשני צילומים נפרדים וחיבורם לתמונה אחת אחידה (קומפוזיציה). בסרט בחזרה לעתיד 3 נעשה שימוש בטכניקה זו ובעזרתה נראה מייקל ג'יי פוקס (כמרטי מקפליי ולידו הוא עצמו כסב סבו) כשהוא יושב עם עצמו לאכול. כל הפרטים בתמונה, לרבות התאורה, קובעו למקומם כדי שלא יהיה שוני בין הצילומים והשחקנים נעו בתוך גבולות מוגדרים.

בהתבסס על עיקרון זה אפשר ליצור את המניפולציה של "הרחבת סט" (הצגת שני סטים כמחוברים ללא חיבור ממשי ביניהם). שני הסטים מצולמים באופן נפרד ומשולבים בתמונה הסופית ליצירת חלל אחד ארוך.

נפוץ לצלם בנוסף לכך שכבה ריקה נקייה ללא השחקן המאפשרת לתקן טעויות בצילום.

היסטוריה[עריכת קוד מקור | עריכה]

במשך עשורים השתמשו במערכת אבל שצילמו דגם שהפך למיניאטורה היה נראה כאילו זה דגם מוקטן עם השיפור של בקרת התנועה השליטה של המחשב בתריס (התאורה הנכנסת וחדות) ובצמצם (עומק שדה) ניתן היה לצלם מינאטורות כאילו היו האובייקטים האמיתיים, בגודל מלא. בתחילת ניסיונות בקרת התנועה ג'ון וויטני חלוץ טכניקת התנועה הצליח להגיע לשליטה בתנועה באמצעות מחשבים אנלוגים. השימוש האנלוגי הראשון היה ב־1968 בסרטו של סטנלי קובריק אודיסיאה 2001. היישום הראשון בקנה מידה גדול של בקרת תנועה היה בסרט מלחמת הכוכבים - פרק 4: תקווה חדשה (1977), שבו שלטו במצלמה דיגיטלית המכונה Dykstraflex המכשיר ביצע תנועות מורכבות סביב מודלים של חללית נייחת. הדבר איפשר לאחר מכן הרכבת רקעים באותו התנועה ויכולת ליצור רצפים מורכבים של קרבות חלל. בריטניה הייתה הראשונה לייצר מערכת שליטה המסתובבת סיבוב מלא בכיוונים שונים על אותו הציר, זה שימש את מערכת ההפעלה IMC לשלוט בצירים השונים של התנועה. פיטר טרוקל הפעיל אותה מספר שנים לפני שעזב לקריירה של במאי פרסומות מצליח.

שיפור בתוכנות העריכה ובעוצמת העיבוד הגרפי של המחשבים הקטין את השימוש בטכניקה ואיפשר יצירת עולם ממוחשב הניתן לעריכה ולשליטה מרבית. יכולת חדשה הנקראת לכידת תנועה איפשרה לצלם שחקן (המכוסה כדורים מוארים כנקודות ייחוס), ללכוד את תנועתו ולאחר מכן ליישם אותה על כל דמות ממוחשבת. ביכולת זו נעשה שימוש בסרט קינג קונג של פיטר ג'קסון (2005) לצורך יצירת תנועת הגורילה.

העלות הנמוכה, ביחס לצילומים רגילים, יכולת ההפקה הגבוהה והיכולת לשלוט בפרטים הקטנים הביאו לירידה בפופולריות של טכניקת צילום זו עד לתחילת המאה ה־21. תחייתה של טכנולוגיית תלת המימד הוסיפה תפקיד חשוב למערכת בקרת התנועה, בעיקר בייצור של רקעים לסטים ממוחשבים שבהם אובייקטים אמיתיים.

מכשיר בקרת התנועה יכול לצלם ולרשום אלגוריתם שיתאים לכל תוכנת תלת מימד מארחת כדי ליצור אלמנט ממוחשב עם אותה תנועת מצלמה (כך שלאחר מכן כשמצרפים אותו לרקע האמיתי - הוא נראה שייך).

עקיבה אחר תנועת המצלמה[עריכת קוד מקור | עריכה]

בשנים האחרונות התפתחה טכנולוגיה המאפשרת לעקוב אחר תנועת המצלמה בזמן אמיתי ולמעשה להעביר נתון מעודכן באשר למיקומה של המצלמה במרחב וכן באשר לסטטוס העדשה בפרמטרים של זום ופוקוס. אפשרות זו פתחה מגוון של יישומים בעיקר בתעשיית הטלוויזיה. נתוני מיקום המצלמה והעדשה מועברים בזמן אמיתי למחשב המעבד אותם ומאפשר לשימושים גרפיים (למשל) להתאים את מיקומם ביחסם למיקום המצלמה. שני השימושים המוכרים יותר הם Augmented reality ו- Virtual Studio.

קישורים חיצוניים[עריכת קוד מקור | עריכה]