מחר ועוד מחר ועוד מחר

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
מחר ועוד מחר ועוד מחר
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow
מידע כללי
מאת גבריאל זווין עריכת הנתון בוויקינתונים
שפת המקור אנגלית
סוגה רומן, רומן חניכה
הוצאה בעברית
הוצאה תכלת
תאריך 2023
תרגום טל ארצי
מספר עמודים 463
לעריכה בוויקינתונים שמשמש מקור לחלק מהמידע בתבנית

מחר ועוד מחר ועוד מחר, הוא ספר מאת הסופרת האמריקאית גבריאל זווין שיצא לאור ב-2022. הספר עוסק בחברות בין סאם מייזר וסיידי גרין מגיל 12 ועד גיל 40, במהלכם סאם וסיידי יצרו יחד משחקי מחשב ויקימו חברת משחקים משפיעה מאמצע שנות ה-90 ועד לשנות ה-20 של המאה ה-21. כותרת הספר לקוחה מתוך המונולוג המפורסם של שייקספיר במחזה מקבת', במהלכו מקבת מלין על חוסר המשמעות של החיים.

עלילה[עריכת קוד מקור | עריכה]

סאם מייזר, מתיידד עם סיידי גרין כשהם נפגשים בביה"ח שבו סאם מאושפז לאחר ניתוח קשה ברגלו עקב תאונת דרכים שעבר. סיידי, שמבקרת בביה"ח, פוגשת את סאם משחק במשחק סופר מריו, ורואה איך הוא מצליח לעבור שלב שהיא לא הצליחה. הם מתחילים לדבר ולהתיידד. אחות ביה"ח מבקשת מסיידי שתמשיך לבוא ולהיפגש עם סאם, כיוון שזו הפעם הראשונה שהוא מתקשר עם מישהו מאז שהגיע לביה"ח. בתמורה סיידי מקבלת שעות התנדבות לבית הספר. סיידי נהנית מהזמן עם סאם ולכן לא מספרת לו על כך שזמן המפגש שלהם נחשב כהתנדבות עבורה, וכשסאם מגלה זאת, הוא כועס על סיידי ומנתק איתה כל קשר. 6 שנים מאוחר יותר, סאם וסיידי נפגשים בתחנת רכבת בבוסטון בדרכם לאוניברסיטה. סיידי נותנת לסאם משחק שהיא יצרה כחלק מקורס שהיא לומדת, וברגע שסאם משחק בו, הוא יודע שהוא חייב לשכנע את סיידי להכין איתו משחקים. בסיוע של שותפו לדירה מרקס שהופך למפיק של המשחק שלהם, סיידי וסאם מקדישים את הקיץ להכנת המשחק "איצ'יגו" שעוקב אחר פעוט בן 3 שאובד בים, ומנסה לחזור הביתה. איצ'יגו הופך ללהיט, והשלושה מקימים חברת משחקים ומתחילים להפיק משחקים מורכבים יותר, במקביל מערכות היחסים שלהם הופכות למתוחות ותחרותיות.

תהליך יצירת הספר[עריכת קוד מקור | עריכה]

זווין מתארת בראיון לפובלישר וויקלי, שהתחילה לכתוב את הספר עוד ב-2017, אבל שהחלקים המשמעותיים של הכתיבה שלו אירעו בעיקר בזמן מגפת הקורונה, בה אי אפשר היה לטייל לשום מקום. עבור זווין, כתיבה על ניו יורק, וקליפורניה ויפן, איפשרה לה לבקר במקומות האלו למרות שהיא הייתה בביתה[1]. לטענתה, משחקי מחשב הם סוג של רומן. יש להם דמות ראשית, עלילה, רפרנסים תרבותיים לספרים או למשחקים אחרים. מבחינתה, הספר מתמקד בעיקר במערכת היחסים בת ה-30 שנה של סיידי וסאם ושיתוף הפעולה היצירתי שלהם וכיצד הוא דוחף את שניהם להוציא את המיטב שלהם. במובן זה, הספר הוא יותר סיפור התבגרות מאשר ספר על עולם משחקי המחשב אם כי ניתן לראות תוך כדי ההתבגרות של סאם וסיידי, כיצד התעשייה של המשחקים מתבגרת אף היא ומשתנה.

הערות שוליים[עריכת קוד מקור | עריכה]

  1. ^ Nathalie op de Beeck, 'Games Are Another Form of Storytelling': PW Talks to Gabrielle Zevin, publishersweekly.com, ‏30.6.22